Système de base

Passe d'arme

Une passe d'arme est découpée en 16 segments. Chaque personnage avance individuellement le long de ces segments. Chaque action que le personnage entreprend le fera avancer d'un certain nombre de segments (plus de segment = action plus longue à réaliser).

Quand un personnage dépasse le seizième segment, il passe à la passe d'arme suivante en reportant son avance. C'est à dire que s'il part du quinzième segment et qu'il avance de quatre, il arrive sur le troisième segment de la deuxième passe d'arme.

Une passe d'arme est révolue quand tous les personnages sont passé sur la passe d'arme suivante.

Rubans d'initiative

On représente une passe d'arme sur ce qu'on appelle des rubans d'initiative.

Chaque ruban est disposé côte-à-côte et compte les seize segments qui composent une passe d'arme.

Chaque personnage est associé à un ruban, et il ne peut y avoir qu'un seul personnage par ruban.

Initiative

Premier tour

Le premier tour d'initiative est déterminé de manière déclarative.

Chaque personnage (y compris les PNJ du Conteur) se positionnent sur les rubans d'initiative. Les personnage se positionnent toujours sur le premier ruban disponible en partant de la droite. N'importe quel personnage peut choisir de se positionner à n'importe quel moment, il suffit qu'il l'annonce (ainsi, les plus rapide à s'annoncer se placent en premier). Une fois qu'un personnage est placé il ne peut plus être bougé.

Le premier tour d'action est différent des autres. C'est le personnage le plus à droite (donc celui qui s'est placé en premier) qui agit en premier. Ensuite, tous les autres personnages agissent dans l'ordre des rubans en partant de la droite (ce qui correspond à l'ordre de placement des personnages).

Une fois que tout le monde a agit le premier tour d'initiative se termine.

Tours suivants

Une fois le premier tour d'initiative, l'ordre est différent. À partir de là, le personnage qui agit en premier est celui qui est le plus bas sur son ruban.

En cas d'égalité, c'est le personnage qui est le plus à gauche qui agit en premier.

Stratégies

Il peut être tentant de se dépêcher de prendre l'initiative pour le premier tour d'action afin d'avoir un avantage. Mais faire cela implique de toujours agir en second lorsqu'il y aura, par la suite, égalité sur le ruban de passe d'arme.

À l'autre extrême, si on choisit d'être le dernier à agir pour le premier tour d'action, cela garanti un avantage systématique quand on sera à égalité sur le ruban de passe d'arme par la suite, mais on sera le dernier à agir lors du premier tour d'initiative.

Avancer et prendre des action

Chaque personnage avance individuellement le long des segments de sont ruban. Chaque action que le personnage entreprend le fera avancer d'un certain nombre de segments (plus de segment = action plus longue à réaliser).

On appelle cela la coût d'initiative.

Liste des actions disponibles

NB : En combat, la compétence Esquive s'utilise en réaction aux action des autres. Seulement l'action s'esquiver à un coût qui est détaillé dans l'action Esquive réactive. Pour les actions de combat, esquiver renvoie toujours à l'Esquive réactive.

Acculer

Acculer est l'action de combat la plus simple, qui permet de faire progresser la jauge de fatigue d'un ennemi.

Acculer coûte entre 2 et 4 segments d'initiative (en fonction de l'arme, c.f. Armes et armures). Peut être augmenté de 1 en Combat Monté.

Elle se fait sur la compétence Combat armé opposé à Esquive réactive.

Si l'attaque est réussie, le défenseur augmente ses degrés de fatigue en fonction de l'arme de l'attaquant (et éventuellement d'autre modificateurs, comme en combat monté par exemple).

Si l'attaque est échouée, l'attaquant se retrouve en mauvaise posture et subit lui-même un degré de fatigue.

Dans le cas où un personnage manie une arme de siège en plein combat, il utilise Castramétation & poliorcétique à la place de Combat armé, quelle que soit l'action.

Manœuvrer

Manœuvrer consiste à agresser un ennemi, dans le but non pas de lui infliger des degrés de fatigue, mais d'obtenir un effet utilitaire.

Une manœuvre coûte au moins 2 segments d'initiative (c.f. Manœuvres de combat).

Blesser

Quand un personnage a accumuler de la fatigue, l'action de Blesser permet de prendre avantage de cette fatigue pour infliger une blessure réelle, pouvant provoque des séquelle moyen ou long terme.

Blesser coûte toujours 3 segments d'initiative.

Elle se fait sur la compétence Combat armé opposé à Esquive réactive.

Si l'attaque est réussie, le défenseur monte sa jauge de blessure jusqu'au niveau de sa jauge de fatigue.

Si l'attaque est échouée, l'attaquant se retrouve en mauvaise posture et subit lui-même un degré de fatigue.

Esquive réactive

Quand on subit une action d'Acculer, de Manœuvre ou de Blesser, il fut faire un test d'Esquive pour s'en défendre. Mais faire ainsi coûte 1 segment d'initiative.

Il est possible de refuser de se défendre auquel cas on subit automatiquement les effet de l'attaque, mais on ne subit pas le coût d'initiative. Cela permet aussi d'éviter d'utiliser une vertu (c.f. La règles des vertus ci-après)

Se préparer

Se préparer consiste à anticiper une action pour mieux la réussir.

Se préparer coûte toujours 2 segments d'initiative.

Le personnage fait un jet d'une compétence qui dépend de la manière dont il se prépare (cela ne peut pas être une compétence qui peut être utile en combat par ailleurs, donc pas Combat armé, Esquive, Equitation ou Castramétation & Poliorcétique).

Il doit annoncer quelle genre d'action il prépare pour quand il aura l'initiative. À cette action, il gagne un bonus par tranche de deux réussites à sa préparation.

Échouer le jet n'a pas de conséquence.

Aider quelqu'un

Aider quelqu'un suit la même idée que Se préparer, mais visant l'action d'un autre personnage plutôt que la sienne.

Quand on aide quelqu'un, on avance sur le ruban d'initiative jusqu'à l'emplacement du personnage qu'on aide, plus un (minimum 2 segments). Par exemple, si on aide un personnage qui a 5 segments d'avance, on avance de 6 segments.

Aider quelqu'un fonctionne exactement comme Se préparer pour le reste.

Se défendre

Se défendre est une action spéciale, où on sacrifie l'opportunité d'attaquer pour améliorer sa défense.

Au moment où on entreprend l'action de se défendre, on choisit un nombre de bonus (entre 1 et 6). Il s'agit du nombre de bonus dont on disposera pour tous les test d'Esquive jusqu'à son prochain tour d'initiative.

Le coût d'initiative de se défendre est égal à deux fois le nombre de bonus. Par exemple, si on choisit de prendre 3 bonus, on aura 3 bonus à tous les test d'Esquive pendant le 6 prochains segments.

Incanter

Incanter consiste à lancer un sort en plein combat.

Le coût d'initiative du sort est égal à son degré de difficulté.

Le jet, ainsi que les conséquences de réussite et d'échec sont celle d'un sort habituel (c.f. Règles de magie, Difficulté d'un sort et Contrecoup divin).

Interagir

L'action d'interagir est l'action qui sert à effectuer toute action contextuelle qui n'est pas une action de combat.

Une action d'interagir coûte entre 1 et 3 segments d'initiative :

  • 1 : Action triviale (faire un pas de côté, laisser tomber un objet)

  • 2 : Action simple - un seul geste (se déplacer sur plusieurs mètres, dégainer ou ramasser une arme, ouvrir une porte, se relever quand on est au sol)

  • 3 : Action complexe - plusieurs gestes (sortir un objet de son sac, tenter de s'enfuir, monter ou descendre d'un cheval)

Souffler

L'action de souffler permet de récupérer l'usage de toutes ses vertus. (c.f. La règles des vertus)

Elle coûte 1 segment d'initiative.

Les PNJ n'ont pas de vertu, du coup il n'ont aucun intérêt à Souffler.

Cela peut sembler être un stricti désavantage en défaveur des personnages, mais le fait que le spersonnage possèdent des vertus et puisse les micro-gérer comme ils le souhaite leur donne un avantage certain par rapport aux PNJ.

La règles des vertus

En combat, chaque vertu n'est utilisable qu'une seule fois (que ce soit pour des jets actifs ou des jets réactifs) et devient indisponible par la suite.

L'action Souffler permet de récupérer l'usage de ses vertus.

Si jamais un personnage tombe à cours de vertus, il ne lance que ses dés de compétence (comme s'il avait 0 dans la vertu).

Type d'action

Détail

Compétence utilisée

Coût d'initiative

Effet si réussi

Effet si échoué

Esquive réactive

Sur Acculer, Blesser ou Manœuvrer

Esquive

1

On évite l'attaque

On subit l'attaque

Acculer

Arme légère

Combat armé vs. Esquive réactive

2

Inflige 1 degré de fatigue

Subit 1 fatigue

Arme standarde

Combat armé vs. Esquive réactive

3

Inflige 2 degrés de fatigue

Subit 1 fatigue

Kora

Combat armé vs. Esquive réactive

4

Inflige 3 degrés de fatigue

Subit 1 fatigue

Modificateur de combat monté

Équitation puis
Combat armé vs. Esquive réactive

+1

+1 degré de fatigue

Blesser

Combat armé vs. Esquive réactive

3

Inflige une blessure

Subit 1 fatigue

Manœuvrer

Désarmer

Combat armé vs. Esquive réactive

3

Fait tomber l'arme ou le bouclier au sol

Subit 1 fatigue

Renverser

Combat armé vs. Esquive réactive

2

Fait tomber l'ennemi au sol

Subit 1 fatigue

Arracher l'armure

Combat armé vs. Esquive réactive

4

Réduit temporairement l'armure d'un cran

Subit 1 fatigue

Intimider

Office de voleur vs. Concentration

3

Inflige 1 degré de stress

Subit 1 stress

Provoquer

Office de voleur vs. Concentration

1 + 1 par cible

Inflige 1 degré de stress s'ils n'attaquent pas le personnage

Subit 1 stress

Manœuvrer en formation

Tactique
difficulté 1 + 1 par cible

1 + 1 par cible

Fait reculer toutes les cibles de 1 segment

Subit 1 stress

Se préparer

Variable

2

1 bonus par tranche de 2 réussites

Aider quelqu'un

Variable

Cible + 1 (min 2)

1 bonus par tranche de 2 réussites

Se défendre

Choisir X entre 1 et 6

2 X

Accorde X bonus à la défense

Incanter

Expertise magique

Difficulté du sort

Le sort est lancé

Contrecoup divin

Interagir

Action triviale

Optionel et variable

1

L'action est réussie

Action simple - un geste

Optionel et variable

2

L'action est réussie

Action complexe - plusieurs gestes

Optionel et variable

3

L'action est réussie