[OBSOLÈTE] Système de base

Les acteurs d'un combat

Il ne peut y avoir une scène de combat que s'il y a une adversité importante pour les personnages. Si un combat implique une victoire certaine des personnages (contre des antagonistes peu puissants en particulier), alors le combat est résolu de manière cinématique.

Il y a deux types d'ennemis : les patrons et les sbires.

Les patrons sont des ennemis plus forts que les personnages, ils auront toujours l'avantage dans un combat. En général il n'y a qu'un seul patron par combat.

Les sbires sont des ennemis insignifiants pour les personnages, ils auront toujours le désavantage dans un combat. Ils sont uniquement là pour assister le patron.

Ils y a toujours un patron dans un combat. Si d'aventure un combat n'implique que des personnages plus faible que les personnages-joueurs, mais en nombre suffisant pour être un danger, alors on les réuni tous dans un "pack" qui agit comme un unique patron.

Les personnages peuvent être accompagnés par des alliés qui leur permettront d'effectuer des actions supplémentaires.

Déroulement d'un tour

Nombre d'actions

Tous les personnages ne sont pas égaux en nombre d'actions par tour. Durant un tour de combat, le nombre d'actions varie en fonction de la nature de chaque personnage :

  • Les sbire ne possèdent qu'un action.

  • Les personnage-joueurs peuvent effectuer jusqu'à deux actions, mais elles doivent être différentes.

  • Les patrons sont limités à trois action mais peuvent utiliser jusqu'à deux fois la même.

Ordre d'action

L'ordre d'action se déroule en cinq étapes :

  1. Les sbires annoncent leur actions.

  2. Les personnages se concertent et annoncent leur actions.

  3. Les patrons décident de leurs actions et agissent.

  4. Les personnages agissent.

  5. Les sbire agissent.

Les membres des différents groupe agissent en même temps et dans l'ordre qu'ils le souhaitent.

À tout moment, si un personnage ne peut plus effectuer l'action qu'il avait prévu à la base (pour quelque raison que ce soit), alors il est libre d'en faire une autre.

Les sbires, les patrons et les packs

Bonus et malus

Quand un PNJ bénéficie d'un bonus (respectivement un malus), comme il ne lance pas de dés, cela est représenté par le fait que le PJ s'opposant à lui subit un malus (respectivement un bonus).

Se préparer et aider

Les PNJ ne font pas de jet. Les actions d'Aider et de Se préparer ont un résultat fixe de 1 (un malus pour les personnages pour se défendre contre l'action choisie donc).

Sbire aidant les patrons

Quand un sbire aide un patron, comme l'ordre d'initiative fait que normalement c'est impossible (vu que le sbire agit après le patron) on déroge à cette règle en précisant que le sbire agit en même temps que le patron.

Séquelles pour les PNJ

Un PNJ qui subit une séquelle ne se comporte pas comme un personnage-joueur.

Une séquelle légère diminue temporairement de 1 point une des compétences du PNJ. Dès que cette séquelle est exploitée, la compétence revient à sa valeur normale.

Une séquelle majeure diminue de manière permanente de 1 point une des compétences du PNJ.

C'est le joueur qui inflige la blessure qui décide quelle compétence est affecté (avec l'approbation du Conteur).

Les alliés

Les personnages peuvent combattre au côté d'alliés.

Les alliés en fond

Certains alliés sont simplement bon à occuper les sbires pendant que les personnages s'occupent des autre adversaire.

Au début du combat, les personnage (ou l'allié lui-même) peuvent déclarer que l'allié devra s'occuper d'un sbire en particulier. Le sbire et l'allié sont alors écartés du combat.

Les alliés proches

Les alliés proches sont plus notables lors des combats. Ils ne font aucune action par eux-mêmes, mais peuvent obéir aux indications données par les personnage.

Un personnage qui veut faire agir un allié devra utiliser une action d'interaction pour formuler l'indication. L'allié effectuera alors l'action demandée. C'est le personnage qui fera le jet correspondant, en utilisant une de ses propres vertus mais en utilisant la compétence de l'allié.

Les actions de l'allié et du personnage sont distinctes : ils peuvent tous les deux faire la même action dans le même tour, ce qui fait que, virtuellement, le personnage a fait deux fois la même action. Par contre, l'allié a les même limites que les personnages habituels et ne peut pas faire deux fois la même action dans le même tour.

Les alliés puissants

Les alliés puissants sont des PNJ notablement plus compétents et que les PNJ habituel. Ce sont en général des sommités.

Ils sont considéré comme des alliés proches mais disposent d'une règle en plus : à la fin de chaque passe d'arme, ils effectuent une action gratuite, décidée par le Conteur, outrepassant la règle habituelle de la redondance des action (c.f. ci-après). Un personnage-joueur doit alors se désigner pour faire le jet en son nom, toujours en utilisant une de ses propres vertus.

Les différentes actions

Règle de la redondance des actions

Il y a différents types d'actions possibles lors de son tour. Cependant, une règle stipule que chaque personnage-joueur ne peut pas réaliser deux fois la même action dans le même tour.

Cette règle fait exception pour les patrons : ceux-ci peuvent effectuer deux fois la même action dans un tour (mais pas trois).

Liste des actions

Acculer quelqu'un

Un jet opposé se fait entre l'agresseur et le défenseur.

L'agresseur utilise sa compétence Combat armé, tandis que le défenseur utilise sa compétence Esquive.

Si l'agresseur remporte l'opposition, il inflige un nombre de degrés d'acculement correspondant à sa catégorie d'arme, en soustrayant l'armure de son adversaire. Dans tous les cas, il inflige au moins un degré d'acculement.

Si c'est le défenseur qui remporte l'opposition, l'agresseur subit un degré d'acculement.

Sauf cas particulier, il n'est pas possible de monter la jauge d'acculement jusqu'à "Mort". Il faut soit des circonstance exceptionnelles, soit un entraînement spécial pour tuer ses adversaire en plein combat.

Blesser quelqu'un

Il s'agit de la même action que Acculer quelqu'un, sauf que si l'agresseur réussit l'attaque, au lieu d'incrémenter la jauge d'acculement de son adversaire, il monte sa jauge blessure jusqu'à son niveau actuel d'acculement.

L'agresseur peut aussi décider d'infliger une blessure moindre à son adversaire. L'adversaire en a alors conscience.

Si c'est l'agressé qui réussit, il ne fait qu'augmenter l'acculement de son adversaire (il ne peut pas infliger de blessure ainsi).

Le cas échéant, les séquelles sont infligées et effectives immédiatement.

Aider autrui

Il s'agit de faire une action en vue d'aider un allié. Dans ce cas, le personnage énonce la manière qu'il a de procéder et décide de la vertu associée ainsi que de la compétence employée.

Le personnage fait un jet. Pour chaque 2 réussites, il donne 1 bonus à son allié.

Un personnage peut cumuler n'importe quel nombre de bonus ainsi, mais ceux-ci n'ont une durée de vie que d'un tour.

Se préparer

Il s'agit de plier les circonstances en sa propre faveur afin d'améliorer ses propre actions. Dans ce cas, le personnage énonce la manière qu'il a de procéder et décide de la vertu associée et de la compétence employée.

Le personnage fait un jet. Pour chaque 2 réussites, il donne 1 bonus à sa prochaine action.

Le bonus de préparation n'est pas cumulable mais peut durer au-delà d'un tour de jeu, tant qu'il n'est pas utilisé et tant qu'il est cohérent.

Se défendre

Contrairement aux autre actions, celle-ci est effective dès qu'elle est annoncée. Elle permet d'avoir un bonus à toutes les actions d'Esquive du tour.

Cette action ne requiert pas d'annoncer une vertu (puisqu'il n'y a pas de jet directement associé).

Interagir avec l'environnement

Il est possible de faire toute autre action qui requiert (ou pas) un jet et qu'il n'interagit pas directement avec les combattant (sinon cela rentrerait dans une des autres catégories).

La règles des vertus

Durant une passe d'arme (un tour de combat), un personnage ne peut jamais utiliser deux fois la même vertu. Si jamais il doit faire un jet, il doit s'efforcer de trouver une vertu qu'il n'a pas encore utilisé.

S'il n'y parvient pas, ou s'il a déjà utilisé toutes ses vertus son jet est automatiquement un échec.

Menacer

Il peut arriver qu'un personnage ne désire pas en blesser un autre mais simplement le menacer, le prendre en otage. Pour cela, il suffit d'amener l'ennemi à un niveau d'acculement suffisamment élevé (souvent plus haut que celui nécessaire pour fuir) et d'utiliser une action d'interaction.

Il n'y a pas de jet à faire. Si le degré d'acculement est suffisamment haut (c'est à dire, suffisamment pour que l'ennemi se rende) la menace est réussie. Sinon, alors cela échoue et l'action est perdue.

Si un menace est réussie, les deux personnages concernés ne peuvent agir jusqu'à ce que l'agresseur relâche sa menace. Cela n'empêche pas des personnages extérieurs d'intervenir.

Ce que les joueurs savent ou ce qui est caché

Toutes les informations des personnages-non joueurs ne sont pas transparente. Ceci dit, certaines le sont :

  • Le niveau actuel d'acculement et de blessure d'un PNJ est visible, tout comme son niveau actuel de stress et de trauma (mais il faut le demander explicitement dans ce dernier cas).

  • Le fait qu'il s'agit d'un sbire ou d'un patron est connue, même si en général cette information est évidente.

  • Les patterns d'attaque sont cachés, jusqu'au moment où ils sont utilisés.

Les éventuels bonus et malus (par exemple à cause de blessures) sont connus dès le début.