Les jeux de tarot

Le jeu des trois roses

Il s'agit d'un jeu ressemblant beaucoup au jeu de tarot de notre réalité. Il se joue traditionnellement à quatre, mais des variantes existent à trois et à cinq (avec des objectifs de points différents).

Le but et de remporter des plis et de marquer des points. L'objectif et d'obtenir soixante-quatre points avec tous les plis (soixante-douze à trois et cinquante-six à cinq). Si on ne possède aucune rose, alors il n'est pas possible de remporter des points au-delà de la mise de départ. Si on possède une rose, on remporte un bonus égal à la moitié des points excédentaires. Si on en possède deux, ce bonus devient égal au nombre de points excédentaire. Si on en possède trois, ce bonus est doublé.

Trois cartes sont au cœur du jeu sont la Rose droite, la Rose inversée et la Rosarya. Il s'agit des trois roses dont le jeu tire son nom. Chaque rose vaut huit points.

Les mineures sont les cartes les plus faible du jeu. Seules les figure valent des points. Le enfants en valent 1, et les figures suivantes en valent un de plus à chaque fois, jusqu'aux dieux qui en valent 6.

Les majeures ne valent pas de point (sauf la Rosarya qui en vaut 8). Les majeures remportent les plis sur les mineure. Une majeure remporte le pli sur une autre si sa valeur est plus grande. Si la Rosarya est seule avec des mineures, elle remporte le pli, s'il y a d'autre majeure elle est excusée). Quand une majeure (sauf la Rosarya) est jouée, on ne peut jouer une majeure que si sa valeur est supérieure aux autres (sauf si on n'en n'a pas, dans ce cas on peut mettre une plus petite).

Les divines (exceptées les deux Roses) valent quatre points chacune. Seule et en présence d'une majeure, une divine est excusée. S'il y a plusieurs divines, la plus forte remporte le pli. S'il n'y a pas de majeure, toutes les divines perdent sur les mineures.

Quand la lame demandée est mineure, on doit la fournir sur sa famille ou jouer une divine. Sinon, on doit couper avec une majeure. Sinon, on pisse avec une mineure.

Quand la lame demandée est majeure, on doit fournir. Sinon, on peut jouer une divine ou pisser avec une mineure.

Quand la lame demandée est divine, le joueur suivant peut jouer ce qu'il souhaite et on se base dessus pour la suite.

Une carte excusée est ignorée pour savoir qui a fait le pli et est conservée par celui qui l'a jouée.

Les paris divins

Entre deux et douze joueurs.

Chaque joueur pioche huit cartes et possède trois jetons de pari (un pour chaque catégorie de mystère) et six jetons de mise.

Déroulement d'une manche :

  • Chaque joueur place sa mise :

    • S'il n'a jamais remporté de pari il mise un jeton.

    • S'il a déjà remporté un pari il mise deux jetons.

    • S'il a déjà remporté deux paris ou plus il mise trois jetons.

    • S'il n'a pas assez de jetons pour sa mise il est sorti du jeu.

  • Chaque joueur place, face cachée, une carte de sa main.

  • Chaque joueur place, face cachée, un jeton de pari.

  • On révèle ensuite toutes les carte et on détermine la carte gagnante.

  • Le joueur qui gagne récupère sa mise et place toutes les autres mises dans sa réserve.

  • Quand il n'y a plus qu'un seul joueur ou que les joueurs n'ont plus de carte, la partie de termine. Chacun met alors ce qu'il reste de sa mise dans sa réserve.

Voici comment on détermine le gagnant d'une manche :

  • Les majeures gagnent sur les mineures.

  • Les divines gagnent sur les majeures.

  • Les mineures gagnent sur les divines.

  • S'il y a égalité, les mineures gagnent.

Parmi les joueurs qui ont parié sur les bonne catégories, le gagnant est celui qui a la plus grosse carte, suivant la logique suivante :

  • Les divines gagnent sur les majeure et les mineures.

  • Les majeures gagnent sur les mineure.

  • Une divine gagne sur une autre si sa valeur est plus grande.

  • Une majeure gagne sur une autre si sa valeur est plus grande (le Monde est la plus forte).

  • Une mineure gagne sur une autre si sa valeur est plus grande.

  • Une mineure gagne sur une autre de même valeur selon sa famille (de la moins forte à la plus forte) : Étoile, Plume, Bâton, Coupe, Masque.