Armes et armures

Armes et armures

Qualité des armes et armures

Les armes et armures sont considérées comme des outils, prodiguant un ou plusieurs avantages en fonction de leur qualité. Cela dit, ces avantages sont récupérés à la fin de chaque combat (plutôt qu'à la fin de chaque scène).

Il est possible d'utiliser ces avantages hors-combat. En ce cas, les avantages dépensés ne sont récupérés qu'à la fin du prochain combat, où à la fin de la scène comme les autres avantages.

Catégories d'armes et d'armure

Il existe plusieurs catégories d'armes et d'armures. Les armes plus lourdes infligent plus de fatigue contre les armures plus légères. Les armes et armures plus légères permettent de meilleurs mouvements et une meilleure dissimulation, alors que les armes et armures les plus lourdes rendent plus difficile les mouvements et les acrobaties.

Catégories d'armes

Armes légères

Les armes légères sont les armes faciles à transporter et dissimuler. Elles sont en général mal vues en société. Ce sont en général des lame courte, comme des dagues ou des couteaux.

Il est difficile de les utiliser pour autre chose que le combat et la dissimulation.

Armes standardes

Les armes standardes correspondent principalement aux épées, haches et marteaux à une et deux mains.

Très grandes armes

Les très grandes armes, ou koras, sont particulièrement plus efficaces que les armes standards, tout en étant très encombrantes. Elle sont souvent utiliser pour briser les armure ennemies.

Elles réservées aux guerriers accomplis, ainsi les forgerons n'accepteront de les vendre qu'aux plus émérites guerriers (ou à ceux qui sont prêt à payer un honnête supplément).

Armes à distance

Les armes à distance sont aussi efficaces que les armes standards, tout en ayant l'avantage d'être à distance. Cependant, il est difficile de les dissimuler et impossible de les utiliser pour briser des objets ou faire des manœuvres.

Gardards

Comme les gardards sont des armes spécifiquement conçues pour la défense, ils ne sont pas aussi efficaces que les koras pour l'offensive, tout en étant aussi encombrants qu'eux.

Les avantages prodigués par les guardars peuvent aussi bien être utilisé pour l'attaque que pour la défense (contrairement aux autres armes).

Chaînes d'arme

Les chaînes d'arme sont aussi efficaces que des armes standardes au combat, mais dispose de la puissance de frappe des koras pour briser les objets. La chaîne étant étudiée pour, son bonus pour briser les objets peu aussi être appliquer pour briser les armures et les désarmements.

Toute manœuvre de combat effectuée avec une chaîne donne un bonus à son porteur.

Fusards

Les fusards sont des armes à distance assez rares qui utilisent des munitions spéciales : il est possible d'utiliser la magie de l'infusion sur ces munitions de manière efficace car elles peuvent contenir un liquide.

Il suffit d'utiliser un sort d'infusion sur une quantité conséquente de liquide, puis de le répartir dans plusieurs munitions.

Armes improvisées

Il existe deux types d'armes improvisées : les petites et les grosses.

Petites armes improvisées : considérées comme des armes légères pour les dégâts et comme des armes standardes pour dissimuler et briser.

Grandes armes improvisées : considérées comme des armes standardes pour les dégâts et comme de très grandes armes pour dissimuler et briser.

Table des armes

Fatigue de base : Les armes ont toutes des dégâts de base, qui peuvent ensuite être réduits par l'armure de l'adversaire.

Coût d'initiative : il s'agit du coût d'initiative pour l'action Acculer. Le coût d'initiative de toutes les autres action ne dépend pas de l'arme.

Dissimuler : opposé à la Perception de l'adversaire, certaines armes disposent d'un bonus ou un malus inhérent à leur nature.

Manœuvres : Certaines armes ont des bonus ou des malus pour réaliser des manœuvres de combat basées sur le Combat armé.

Fatigue de base

Coût d'initiative

Dissimuler

Manœuvres

Désarmer

Renverser

Arracher l'armure

Arme légère

1

2

1 Bonus

1 Malus

1 Malus

1 Malus

Arme standarde

2

3

Standard

Standard

Standard

Standard

Très grande arme

3

4

1 Malus

1 Malus

Standard

1 Bonus

Gardard

2

3

1 Malus

1 Malus

Standard

1 Bonus

Chaîne d'arme

2

3

1 Malus

1 Bonus

1 Bonus

1 Bonus

Arme à distance

2

3

1 Malus

n/a

n/a

n/a

Petite arme improvisée

1

3

Standard

Standard

Standard

Standard

Grosse arme improvisée

2

4

1 Malus

1 Malus

Standard

1 Bonus

Catégories d'armure

Sans armure

La plupart des gens n'ont pas d'armure. La catégorie "sans armure" correspond aux simples vêtement, qu'ils soient urbains, de travail ou de voyage. Cependant, certains vêtement peuvent être étudiés pour servir d'armure rudimentaire. Ils se voient alors promu d'un ou deux avantages en fonction de leur facture, mais restent dans la globalité inefficaces face à de vraies armes.

Armures légères

Il s'agit de morceaux d'armure de cuir (voire de métal pour certaines partie très légères) qui laisse tout de même une certaine liberté de mouvement. Il s'agit très souvent d'un plastron, de tassettes et de brassards. C'est la tenue idéale pour les voyageurs solitaires ou les bretteurs.

Armures lourdes

Cela correspond aux armures complètes de cuir ou aux armures partiellement métalliques. Ce sont des armure difficiles à porter toutes la journée, que l'on voit le plus souvent dans les formations militaires. Avoir une armure complète implique également de porter un casque.

Boucliers

Dans le cas très rare où un un bouclier est porté, on le considère comme un outil de combat défensif, comme une deuxième armure en somme (d'un point de vue des avantages).

Armures improvisées

Les armures improvisées sont considérées comme des armure légères pour la protection et comme des armures lourdes pour les malus.

Tables des armures

Réduction de dégâts : Les armures offrent un "réduction de dégâts", c'est à dire une réduction de fatigue subit en cas d'attaque réussie. Dans tous les cas, une attaque réussie inflige toujours au moins 1 degré de fatigue.

Difficulté des tests : Il est plus difficile de se mouvoir avec une armure encombrante. Quand cela est pertinent, cela augmente la difficulté des tests associés. Cela correspond généralement aux compétence Agilité, Équitation et Discrétion mais peut en affecter d'autre (par exemple, si vous essayez de faire de Musique et danse en armure lourde).

Coût d'initiative aux tests de mobilité : Quand le personnage réalise un test de mobilité en combat, il ajoute cette valeur au coût d'initiative de l'action. Il s'agit des même actions que pour la difficulté des tests de mobilité.

Réduction de dégât
(minimum 1)

Difficulté des tests de mobilité

Coût d'initiative aux tests de mobilité

Aucune armure

0

Difficulté standard

+0

Armure légère

1

Difficulté + 1

+1

Armure lourde

2

Difficulté + 2

+2

Armure improvisée

1

Difficulté + 2

+2

De fait, quand un personnage en armure effectue l'action d'Acculer ou Blesser

Armes

Fatigue

Difficulté pour dissimuler l'arme

Difficulté pour briser des objets avec l'arme

Spécial

Mains nues

1

n/a

n/a

Armes légères

1

-1

+1

Armes standardes

2

+0

+0

Très grandes armes

3

+1

-1

Difficile à se procurer.

Gardards

2

+1

-1

Arme défensive

Chaînes d'arme

2

+1

-1

Bonus aux manœuvres

Arcs

2

+1

n/a

Arme à distance

Fusards

2

+1

n/a

Arme à distance
Balles infusables

Armures

Réduction de dégâts
(minimum 1 dégât)

Difficulté des tests d'agilité, de souplesse et de discrétion

Aucune armure

0

+0

Armure légère

1

+1

Armure lourde

2

+2