Domaine de l'Impression

Il s'agit d'un domaine d'Applicant.

Fonctionnement

Le domaine de l'impression est un des plus étranges. Il permet d'infuser le sort dans un objet. Le sort reste en stase tant que la condition définie n'est pas remplie, après quoi il se lance.

En général, le sort va prendre pour cible ce qui a déclenché son lancement. Il est cependant possible pour le mage de définir dans les effets du sort la nature des cibles. Si jamais il y a ambiguïté, le sort ciblera l'entité la plus proche (en sachant que l'objet le plus proche est l'objet ayant été utilisé pour l'infusion).

L'infusion peut être un objet ou bien seulement une partie d'un objet.

La tradition informaticienne est une tradition très mineure de l'arcanisme, qui prône le contrôle du flux d'information comme étant la base de toute science. De ce fait, leurs membres se forment à l'impression de très haut niveau, car cela permet d'ajouter à leur magie toutes formes d'information.

Potions, bombes et balles de fusards

Pour qu'un sort soit décemment efficace, on considère qu'une potion ou une bombe doit contenir au moins 10 centilitres de matière infusée.

Les balles de fusard fonctionnent cependant avec 5 centilitres de matière.

Les capsule de canon magique contiennent généralement 10 litres de liquide.

Critère discriminant

Le critère discriminant de la magie de l'impression est le suivant : il faut et suffit que le magi infuse le sort dans un objet, où il reste inactif jusqu'à avoir rempli une condition définie par le mage au moment de l'infusion.

Rangs de magie

Rang 1

Contrainte : Limite la quantité de matière infusable à 10 centilitres ou 100 grammes (ce qui arrive en premier).

  • Le sort se déclenche après un temps donné (minimum trente secondes, maximum un jour complet).

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Rang 2

Contrainte : Limite la quantité de matière infusable à 25 centilitres ou 250 grammes (ce qui arrive en premier).

  • Il faut que l'infusion intègre la (ou les) cible(s) dans leur intérieur.

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Rang 3

Contrainte : Limite la quantité de matière infusable à 1 litre ou 1 kilogramme (ce qui arrive en premier).

  • L'infusion se déclenche au contact d'un solide ou d'un liquide (au choix).

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Rang 4

Contrainte : Limite la quantité de matière infusable à 10 litres ou 10 kilogrammes (ce qui arrive en premier).

  • L'infusion se déclenche au contact d'une (ou plusieurs) catégorie(s) générale(s) donnée(s) au moment de la préparation du sort. (catégorie telle que métal, bois, être vivant, plante, etc…).

  • Le sort se déclenche après un temps donné (sans limite ni fourchette).

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Rang 5

Contrainte : Limite la quantité de matière infusable à 100 litres ou 100 kilogrammes (ce qui arrive en premier).

  • Le mage entre une condition qui dépend de la nature de l'infusion et qui déclenchera le sort une fois remplie.

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Rang 6

Contrainte : Limite la quantité de matière infusable à 1000 litres ou 1 tonne (ce qui arrive en premier).

  • Le mage peut déclencher l'effet d'une simple pensée.

  • Le mage peut entrer n'importe quelle condition de déclenchement préalable.